Bueno, queria hablar mas cosas de influencias y curiosidades del LoH... pero hoy toca...
Que la traduccion del LoH al ingles ya esta disponible para descargarse!!!
Estos ultimos dias le he dedicado bastante tiempo a la traduccion... y aparte, tambien he añadido algunas pizcas mas de mejoras graficas...
En la version 1.18, algunos dialogos han sido cambiadas, para que se adaptara mejor a la traduccion... una pequeña muestra es:
Karulord explicacon el plan de evacuacion, indica que enviara el primer barco vacio, en la version en ingles, lo envia usando su poder (cosas asi)
en algunas pequeñas mejoras graficas, una de ellas, esta en el minimapamundi de las tierras altas, el agua tiene su efecto wave, o en la transformacion final de Herion, en 1.17 desaparecian los Hildorions en un momento y en la version en ingles ya esta arreglado,mas q nada pq necesitaba mas imagenes para corregirolo, tambien.
Tambien esta el parche de Unlock picks, asi que la animacion de la tormenta de arena sera fluida y no se detendra por un mensaje de texto entre otros efectos mas.
Sobre la traduccion... he usado el traductor google como mi propio conocimiento de ingles.
No sera un ingles 100% pero espero que se entienda como deberia ser.
Si quereis probar la version en ingles, aqui teneis el link de descarga:
Descargar Legend of Heroen
Si sabeis mas ingles que yo, y encontrais dialogos mal escritos, no dudeis en sacar una screen mandarmelo al email con vuestra sugerencia, seria de agradecer! :)
Chorrada en la vida cotidiana del Sowy:
Estan haciendo obras en el casco antiguo de mi pueblo y en mi calle y han encontrado los tuneles del refugio antiaereo de la guerra civil española... ya tengo refugio cuando pete la tercera guerra mundial :D
Blog de Soeufans, donde dira todo lo que le de la gana, tanto hablar de LoH, hellsoft, los compis, desahogos etc... pero sobretodo, poder decir mi punto de vista
19 febrero, 2014
07 febrero, 2014
LoH: Curiosidades e influencias... Parte 4
Hoy toca hablar sobre... los mapa mundis!
Esta fue una dificil busqueda y seleccion...
Para mi, un buen mapa mundi, ha de tener un buen apartado grafico y que destaque sobretodo en q sea un mapa mundi del resto de mapas ordinarios.
Estuve buscando en varios chipsets de mapa mundis, y nunca me convencian, al final, me fui a los juegos de Snes para que me dieran ideas...
La primera idea, fue con Solid runner, el mapa mundi me encanto, pero de ahi, solo me base en mostrar el personaje en miniatura.
Para el chipset, estuve mirando varios, como Chrono trigger o Terranigma, pero el de CT, estaba ya muy visto, y el de Terranigma no encontre en su momento agun chipset ripeado y despues me pase a la GBA.
En la GBA de los pocos RPGs q jugue, estaba e Golden Sun, y su chipset es el que mas me gusto, para ripearlo, no fue nada complicado, el propio emulador, podia sacar imagenes BMP de los diferentes layers de lo que se mostraba en pantalla, y en un periquete tenia ya los rips necesarios... montañas, rios, mar, tierra, bosques etc...
El problema era pasarlo a chipset, pues eran pequeñitos y los tiles eran muchos, asi que hice lo mejor que pude hacer, en lugar de usar chipsets, usar imagenes!
fui separando y moldeando diferentes "zonas" de mapas prefabricadas para usarse haciendo copy paste, asi q me puse manos a la obra y fui haciendo pequeños mapas de 320x240 para q fuesen los mapa mundis
El primer prototipo de mapamund que hice, fue muy complicado, lo hice a partir de coordenadas de pantalla, y tenia que configurar TODOS los bordes por coordenadas, zonas impasables y zonas de acceso... mucho trabajo para tan poca cosa... asi que, lo que hice fue, un mapa de 320x240, con la imagen del mapa mundi, aumentarlo de tamaño X16 y usarlo como panorama y desde el maker con el fondo visible, pintar las zonas impasables, terrenos y zonas de acceso, mucho mas facil, luego hice el mostrar la imagen del heroe segun la coordenada del mapa, y como era de 320x240, se mostraba como si fuese por pantalla, mucho mas facil y agil de hacer que de la primera forma.
Luego, al usar imagenes, me permitiria añadir efectos extra, como el impresionante efecto "wave" que logre mediante un "truco" que tiene el maker, lo unico que hice, fue aumentar la imagen del agua X8 y desde el maker, reducir la imagen al 13 con el efecto "Wave" activado esto hacia que la imagen se viera como si fuera en tamaño original, pero el efecto "wave" se suavizaba al ser una imagen gigante y reducida a 13, por lo tanto, quedo ese fecto molon de mar que tanto ha gustado, este truco tambien se usa en otros efectos ;)
Despues ya toco la hora de meter otro tipo de efectos, como las nubes, aunq, en la version traducida al ingles, quizas ponga algun que otro efecto nuevo...
Lo que me hubiera gustado, es poder utilizar mode 7, pues me hubiera gustado hacer uno al estilo Treasure Hunter G o Dark world de Terranigma, aunq de momemto, eso esta fuera del alcance del maker...
Chorrada en la vida cotidiana del Sowy:
Mi calle huele a mierda... no, no es la basura, sino el alcantarillado, estan abriendo toda la calle y las alcantarillas estan abiertas, asi que, olor festiva de mierdal!!!
Esta fue una dificil busqueda y seleccion...
Para mi, un buen mapa mundi, ha de tener un buen apartado grafico y que destaque sobretodo en q sea un mapa mundi del resto de mapas ordinarios.
Estuve buscando en varios chipsets de mapa mundis, y nunca me convencian, al final, me fui a los juegos de Snes para que me dieran ideas...
La primera idea, fue con Solid runner, el mapa mundi me encanto, pero de ahi, solo me base en mostrar el personaje en miniatura.
Para el chipset, estuve mirando varios, como Chrono trigger o Terranigma, pero el de CT, estaba ya muy visto, y el de Terranigma no encontre en su momento agun chipset ripeado y despues me pase a la GBA.
En la GBA de los pocos RPGs q jugue, estaba e Golden Sun, y su chipset es el que mas me gusto, para ripearlo, no fue nada complicado, el propio emulador, podia sacar imagenes BMP de los diferentes layers de lo que se mostraba en pantalla, y en un periquete tenia ya los rips necesarios... montañas, rios, mar, tierra, bosques etc...
El problema era pasarlo a chipset, pues eran pequeñitos y los tiles eran muchos, asi que hice lo mejor que pude hacer, en lugar de usar chipsets, usar imagenes!
fui separando y moldeando diferentes "zonas" de mapas prefabricadas para usarse haciendo copy paste, asi q me puse manos a la obra y fui haciendo pequeños mapas de 320x240 para q fuesen los mapa mundis
El primer prototipo de mapamund que hice, fue muy complicado, lo hice a partir de coordenadas de pantalla, y tenia que configurar TODOS los bordes por coordenadas, zonas impasables y zonas de acceso... mucho trabajo para tan poca cosa... asi que, lo que hice fue, un mapa de 320x240, con la imagen del mapa mundi, aumentarlo de tamaño X16 y usarlo como panorama y desde el maker con el fondo visible, pintar las zonas impasables, terrenos y zonas de acceso, mucho mas facil, luego hice el mostrar la imagen del heroe segun la coordenada del mapa, y como era de 320x240, se mostraba como si fuese por pantalla, mucho mas facil y agil de hacer que de la primera forma.
Luego, al usar imagenes, me permitiria añadir efectos extra, como el impresionante efecto "wave" que logre mediante un "truco" que tiene el maker, lo unico que hice, fue aumentar la imagen del agua X8 y desde el maker, reducir la imagen al 13 con el efecto "Wave" activado esto hacia que la imagen se viera como si fuera en tamaño original, pero el efecto "wave" se suavizaba al ser una imagen gigante y reducida a 13, por lo tanto, quedo ese fecto molon de mar que tanto ha gustado, este truco tambien se usa en otros efectos ;)
Despues ya toco la hora de meter otro tipo de efectos, como las nubes, aunq, en la version traducida al ingles, quizas ponga algun que otro efecto nuevo...
Lo que me hubiera gustado, es poder utilizar mode 7, pues me hubiera gustado hacer uno al estilo Treasure Hunter G o Dark world de Terranigma, aunq de momemto, eso esta fuera del alcance del maker...
Chorrada en la vida cotidiana del Sowy:
Mi calle huele a mierda... no, no es la basura, sino el alcantarillado, estan abriendo toda la calle y las alcantarillas estan abiertas, asi que, olor festiva de mierdal!!!
02 febrero, 2014
LoH: Curiosidades e influencias... Parte 3
Como dije en la anterior entrada, hoy toca Harbrok y la Arquedia.
Aqui se ven muy facilmente la influencia, no? no eres tan abuelo como yo? bueno...
El Capitan Harbrok y la nave Arquedia, estan basados en los nombres del Capitan Harlock y la nave Arcadia de Harlock saga.
Tambien la Arquedia cuenta con un secreto como la nave Arcadia, pero el secreot es bien distinto.
Recuerdo el momento cuando añadi por pirmera vez a Harbrok y la nave Arquedia en el LoH... lo hice todo RTP, tal y como es en la demo vieja, y el dia que me dispuse a pensar sobre cual seria el secreto de la Arquedia, me vino un resfriado de los grandes, osea, mocos a borbotones, estornudos cada 20 segundos, ojos mas rojos que tomates, dolor de cabeza, y como si nada, makeando y diseñando la arquedia... el primer secreto de la Arquedia, fue que en su interior, tenia lava que le daba energia para moverse, hice una sala de maderas y lava en su interior, luego añadi a Katana por ahi en esa sala, diciendole a Herion que no entendia como la Arquedia podia navegar por los mares... y cuando lei eso mismo, me dije a mi mismo "para para PARAAA!!! estas resfriado, no te encuentras bien y tu cerebro no tiene las neuronas carburando en condiciones, asi que, borra esos mapas, cierra el maker, hechate una partida al FF3 (que aun no me lo habia pasado) y cuando sean las 22:00h a la cama!!!"
Si, a las 22:00h me acostaba a la cama a dormir, eran otros tiempos!
Pero si, ese "secreto" era un WTF que por suerte, me hice caso a mi mismo, y no añadi ese secreto a la Arquedia... el verdadero secreto de la Arquedia, que no lo desvelare por aqui, lo geste despues de unos años mas tarde, a partir de la escena del Asalto de la Arquedia y antes de publicar la demo 3 remasterizada del LoH
y al final, no me quedo mal del todo :)
Se que no tengo mucha traza a la hora de diseñar personajes y añadirles personalizada, pero en particular a Harbrok, le quise añadir el odio hacia los piratas (y eso que esta basado en un personaje pirata!) y tambien con algo de personalidad un poco alocada...
En las primeras escenas, ya encontramos a Goro preguntando que quien habia construido la Arquedia, y Harbrok respondiendole que un gran amigo suyo (Harlock y Tochiro Oyama) y posteriormente que no le contaria a un pirata sobre ese tema.
Solo deje una pista acerca del secreto cuando Katana y el grupo entran por primera vez en el interior de la Arquedia...
Eso si, una de mis curiosidades es saber... ¿Cual creeis que hubiera sido el secreto de la Arqueida en LoH?
Espero respuestas!!! :)
Chorrada en la vida cotidiana del Sowy:
El maldito viento que sopla hoy en el pueblo, vacia los sifones de los desagües dejando pasar toda la peste de los mimos en casa AGGGHHHH!!!
Espero respuestas!!! :)
Chorrada en la vida cotidiana del Sowy:
El maldito viento que sopla hoy en el pueblo, vacia los sifones de los desagües dejando pasar toda la peste de los mimos en casa AGGGHHHH!!!
30 enero, 2014
LoH: Curiosidades e influencias... Parte 2
Hoy toca hablar del Remake de La Leyenda Heroen.
Os preguntareis... pq un Remake? que es? como? cuando? a que sabe?
Bueno... la cosa tiene su historieta... Cuando empece con el LoH, era todo RTP y algunos edits y rips de otros juegos, a medida que avanzaba con el LoH, la calidad aumentaba poco a poco, hasta ahi todo bien, saque varias versiones del LoH, que aun eran RTP y la ultima que saque, fue la que duro varios años, desde el 2001, hasta la siguiente version demo actualizada y "remasterizada"
Como sucedio la remasterizacion?
Todo comenzo un dia, en que consegui porfin unos disquetes de MS-DOS, en aquella epoca, aun usaba Win98, y para mejorar algunas de las cosas, necesitaba instalar MS-DOS para hacer mis trapicheos con juegos antiguos, asi que, decidi instalarlo, ahi todo bien... ademas tenia todo el contenido de RPGmaker que habia acumulado en una particion de mi disco duro, asi que no habria problema si se jodia C:\
asi que me propuse instalar MS-DOS... reinicie el PC y meti el primer disquete, todo bien, hasta que me salto un mensage que me decia que debia tener C:\ en FAT16,(lo tenia en FAT32) y bueno, como solo seria C:\ le di a que si... y lo que sucedio, fue que el programa, me formateo C:\ en FAT 16 y ademas me cambio las particiones que ya tenia... asi que, las particiones que tenia, se jodieron todas y C:\ se formateo a FAT16... y yo me quede en MECAGONTOOOO lvl +300 rage estilo german rage kid, pero por dentro! AGH
Al reiniciar, el disco duro, estaba totalmente vacio, solo C:\ con MS-DOS y ni rastro de las particiones... asi que LoH, se fue a tomar por culo junto con otros recursos que habia acumulado.
Esa version del LoH, estaba algo mas avanzada, y estaba añadiendo algunos detalles adicionales por algunas zonas y pueblos que ya existian, pero se fue todo al garete.
Cuando pude, reinstale Win98 lo mas rapido posible, y me baje la version del LoH que estaba publica para todos, pero... en ese momento, me replantee si hacerlo desde 0 o recontinuar de la version vieja, y me decidi de hacerlo desde 0
Toda la programacion de engines, los rehice, y prepare el engine del MeD mientras creaba y ordenaba los mapas.
Al tener la version vieja publicada, lo que me facilito, fue hacer algunos copi pastes de algunos mapas y conversaciones, pero todos los graficos, decidi hacerlos desde el principio con rips y nuevos recursos.
Para aquela epoca, aun existia rm2k.com era una gigantesca base de datos de recursos para RPGmaker y cuando la descubri, anunciaban que en pocos meses cerrarian la web, no me acuerdo del motivo, e hicieron megapacks de recursos de todo lo que tenian y me los baje todos.
de este modo, ya podia tener una gran fuente de recursos para avanzar LoH y hacerle un lavado de cara del bueno.
cuando ya lo tenia ya avanzado, en aquella epoca, Ahruon estaba activo con el RPGmaker, y seguia explotandolo creando mil y un engines de SBPs y soliamos hablar cada dia, cuando le comente la perdida del LoH, me sugirio algunas ideas (que hablare en otro dia) y se ofrecio para hacer los graficos nuevos de los personajes principales.
Uno a uno, los fue haciendo, Herion, Aesierth, Bilnia, Edilgarath etc.. etc... hubo uno de los personajes que casi lo pierdo tambien, era el chara de Hierghon, pero por suerte, lo pude recuperar, ya que cada vez q hago una reinstalacion, hago un backup de cosas que tengo en C:\ asi, que el chara de hierghon, se quedo perdido por los backups, hasta el dia que hice su aparicion en LoH y lo tuve que buscar, y por suerte, lo encontre :)
Asi que, todo lo que veis ahora del LoH, es gracias a la putada que me hizo MS-DOS, sino, ahora estariais jugando LoH con cutri graficos, cutri escenas, y cutri dialogos (si, los dialogos en la version vieja tambien son muy malos xD)
Para la próxima, hablaremos de Harbrok y la Arquedia!
P.D.: Hace tiempo que tengo el LoH en rpgmaker.net, y hace poco, coloce el trailer y otros videos del LoH en rpgmaker.net... y a fecha de este mismo post, pusieron el trailer del LoH en portada, justo el dia siguiente de publicar el video! HELL YEAH!!!
Chorrada en la vida cotidiana del Sowypa:
Esperando a los chicos del instituto para q subieran al bus, hoy, se han dedicado a hostiarse un grupo a lo lejos, a veces me pregunto que coño enseñan en la escuela y en casa... estos chicos seran el futuro de mis nietos? estaran jodidos!!
Os preguntareis... pq un Remake? que es? como? cuando? a que sabe?
Bueno... la cosa tiene su historieta... Cuando empece con el LoH, era todo RTP y algunos edits y rips de otros juegos, a medida que avanzaba con el LoH, la calidad aumentaba poco a poco, hasta ahi todo bien, saque varias versiones del LoH, que aun eran RTP y la ultima que saque, fue la que duro varios años, desde el 2001, hasta la siguiente version demo actualizada y "remasterizada"
Como sucedio la remasterizacion?
Todo comenzo un dia, en que consegui porfin unos disquetes de MS-DOS, en aquella epoca, aun usaba Win98, y para mejorar algunas de las cosas, necesitaba instalar MS-DOS para hacer mis trapicheos con juegos antiguos, asi que, decidi instalarlo, ahi todo bien... ademas tenia todo el contenido de RPGmaker que habia acumulado en una particion de mi disco duro, asi que no habria problema si se jodia C:\
asi que me propuse instalar MS-DOS... reinicie el PC y meti el primer disquete, todo bien, hasta que me salto un mensage que me decia que debia tener C:\ en FAT16,(lo tenia en FAT32) y bueno, como solo seria C:\ le di a que si... y lo que sucedio, fue que el programa, me formateo C:\ en FAT 16 y ademas me cambio las particiones que ya tenia... asi que, las particiones que tenia, se jodieron todas y C:\ se formateo a FAT16... y yo me quede en MECAGONTOOOO lvl +300 rage estilo german rage kid, pero por dentro! AGH
Al reiniciar, el disco duro, estaba totalmente vacio, solo C:\ con MS-DOS y ni rastro de las particiones... asi que LoH, se fue a tomar por culo junto con otros recursos que habia acumulado.
Esa version del LoH, estaba algo mas avanzada, y estaba añadiendo algunos detalles adicionales por algunas zonas y pueblos que ya existian, pero se fue todo al garete.
Cuando pude, reinstale Win98 lo mas rapido posible, y me baje la version del LoH que estaba publica para todos, pero... en ese momento, me replantee si hacerlo desde 0 o recontinuar de la version vieja, y me decidi de hacerlo desde 0
Toda la programacion de engines, los rehice, y prepare el engine del MeD mientras creaba y ordenaba los mapas.
Al tener la version vieja publicada, lo que me facilito, fue hacer algunos copi pastes de algunos mapas y conversaciones, pero todos los graficos, decidi hacerlos desde el principio con rips y nuevos recursos.
Para aquela epoca, aun existia rm2k.com era una gigantesca base de datos de recursos para RPGmaker y cuando la descubri, anunciaban que en pocos meses cerrarian la web, no me acuerdo del motivo, e hicieron megapacks de recursos de todo lo que tenian y me los baje todos.
de este modo, ya podia tener una gran fuente de recursos para avanzar LoH y hacerle un lavado de cara del bueno.
cuando ya lo tenia ya avanzado, en aquella epoca, Ahruon estaba activo con el RPGmaker, y seguia explotandolo creando mil y un engines de SBPs y soliamos hablar cada dia, cuando le comente la perdida del LoH, me sugirio algunas ideas (que hablare en otro dia) y se ofrecio para hacer los graficos nuevos de los personajes principales.
Uno a uno, los fue haciendo, Herion, Aesierth, Bilnia, Edilgarath etc.. etc... hubo uno de los personajes que casi lo pierdo tambien, era el chara de Hierghon, pero por suerte, lo pude recuperar, ya que cada vez q hago una reinstalacion, hago un backup de cosas que tengo en C:\ asi, que el chara de hierghon, se quedo perdido por los backups, hasta el dia que hice su aparicion en LoH y lo tuve que buscar, y por suerte, lo encontre :)
Asi que, todo lo que veis ahora del LoH, es gracias a la putada que me hizo MS-DOS, sino, ahora estariais jugando LoH con cutri graficos, cutri escenas, y cutri dialogos (si, los dialogos en la version vieja tambien son muy malos xD)
Para la próxima, hablaremos de Harbrok y la Arquedia!
P.D.: Hace tiempo que tengo el LoH en rpgmaker.net, y hace poco, coloce el trailer y otros videos del LoH en rpgmaker.net... y a fecha de este mismo post, pusieron el trailer del LoH en portada, justo el dia siguiente de publicar el video! HELL YEAH!!!
Chorrada en la vida cotidiana del Sowypa:
Esperando a los chicos del instituto para q subieran al bus, hoy, se han dedicado a hostiarse un grupo a lo lejos, a veces me pregunto que coño enseñan en la escuela y en casa... estos chicos seran el futuro de mis nietos? estaran jodidos!!
26 enero, 2014
LoH: Curiosidades e influencias... Parte 1
Bueno, creo que ya toca hablar un poco de LoH y exponer en estas partes, en que ha sido basado las cosas con las influencias de otros RPGs, historias y demas.... y empezaremos con Karulord
Batalla de Karulord VS Kartandor.
En esta batalla, se enfrentan Karulord y Kartandor, se puede ver al leer el tercer libro de la bilbioteca de Fargote y de la Arquedia.
Este combate, tiene bastantes influencias...
cuando se enfrentan realmente estos dos seres, Karulord, realiza unos gestos peculiares, sus brazos se vuelven mas fuertes, mostrando su musculatura, si, al mas puro estilo Muten Roshi de DBZ, acto seguido, se le hecha encima a Kartandor y le incrusta sus brazos en su cabeza, os suena? como hizo el Maestro Ivan contra Hadler de Dragon Quest (o las aventuras de fly), despues, una poderosa magia los va envolviendo y al poco tiempo, explotan en un haz de luz que va dirigido al cielo, es la poderosa magia de Megante que usa el Maestro Ivan contra Hadler para vencerlo.
Pocos detalles he puesto sobre este evento... bueno, intentare exponer aqui lo que sucedio:
Karulord intento vencer a Kartandor con esa podersoa magia, pero solo consiguio debilitarlo, por otra parte, Karulord desaparece... Vivo o muerto? en la primera demo, Karulord desaparecia en otro rayo de luz, en la version final, desaparece junto con Kartandor... pero digamos que unicamente desaparece, no hay ni cuerpo ni otro rastro que evidencien que murio, aunq por el paso del tiempo se podria decir que murio hace años.
Realmente, es una parte del LoH que corte, pues ya se estaba alargando mucho el juego, y si hubiera sido tal y como lo tenia en mente, Karulord podria haber aparecido en alguna parte del juego.
Proximamente, mas curiosidades e influencias!
PD: LoH traducido al ingles al 36%
Chorrada en la vida cotidiana del sowy:
Me ha aparecido un japo por el skype sin saber como, me agrego hace 1 año, y hoy he recibido el mensage de q le añadiera en sus contactos WTF!!
Batalla de Karulord VS Kartandor.
En esta batalla, se enfrentan Karulord y Kartandor, se puede ver al leer el tercer libro de la bilbioteca de Fargote y de la Arquedia.
Este combate, tiene bastantes influencias...
cuando se enfrentan realmente estos dos seres, Karulord, realiza unos gestos peculiares, sus brazos se vuelven mas fuertes, mostrando su musculatura, si, al mas puro estilo Muten Roshi de DBZ, acto seguido, se le hecha encima a Kartandor y le incrusta sus brazos en su cabeza, os suena? como hizo el Maestro Ivan contra Hadler de Dragon Quest (o las aventuras de fly), despues, una poderosa magia los va envolviendo y al poco tiempo, explotan en un haz de luz que va dirigido al cielo, es la poderosa magia de Megante que usa el Maestro Ivan contra Hadler para vencerlo.
Pocos detalles he puesto sobre este evento... bueno, intentare exponer aqui lo que sucedio:
Karulord intento vencer a Kartandor con esa podersoa magia, pero solo consiguio debilitarlo, por otra parte, Karulord desaparece... Vivo o muerto? en la primera demo, Karulord desaparecia en otro rayo de luz, en la version final, desaparece junto con Kartandor... pero digamos que unicamente desaparece, no hay ni cuerpo ni otro rastro que evidencien que murio, aunq por el paso del tiempo se podria decir que murio hace años.
Realmente, es una parte del LoH que corte, pues ya se estaba alargando mucho el juego, y si hubiera sido tal y como lo tenia en mente, Karulord podria haber aparecido en alguna parte del juego.
Proximamente, mas curiosidades e influencias!
PD: LoH traducido al ingles al 36%
Chorrada en la vida cotidiana del sowy:
Me ha aparecido un japo por el skype sin saber como, me agrego hace 1 año, y hoy he recibido el mensage de q le añadiera en sus contactos WTF!!
10 enero, 2014
Trasteando pluguins
bueno, estos dias, he estado trasteando los pluguins en el RPG maker 2003.
Pluguin mode 7:
Si, estuve haciendo algunas pruebas y sus funciones son aceptables, hice un remake de una intro para una persona y queda genial.
Pluguin DynPEC
este pluguin añade algunas funciones extra a los "pcitures" como efecto de reflejo o rotar imagen por angulo... efectos curiosos que hacian falta a los Pictures!
Pluguin raton
Aun no lo he trasteado mucho, pero me sera util para el Soulforge 3D
Pluguin Darknes
Este es un pluguin "inacabado" de Kanzesui, lo q hace, es generar oscuridad, llamado tambien "niebla de guerra" en muchos juegos de estrategia, y permite hacer efectos de luces en una "oscuridad" cosa que con las imagenes tradicionales del RPGmaker es imposible de hacer.
Pluguin Dyn text
Este pluguin, puede añadir mensages de texto en pantalla, asi como poder hacer texto a lo chrono trigger en la que te puedas mover y todo, de momento, no le veo much utilidad para mis proyectos, pero quizas mas adelante para LoH2 cuando este muy avanzado con el proyecto.
Y bueno, no mucha cosa mas... LoH esta traducido al 31% al ingles, solo espero que se entienda, pues la gramatica sera lo que mas falle en la traduccion, intento corregir todo lo mejor que puedo, ya que, aunq yo lo entienda, quizas un nativo dira "WTF IS THIS SHIT" o algo asi cuando empiece a leer textos raros xD
Chorrada en la vida cotidiana del Sowy:
El otro dia me agrego una tia muy rara por el facebook, sin conocerme de nada, me juzgaba a la ligera y me dijo que era un historiador y arqueologo! JOBAR!!!!
Pluguin mode 7:
Si, estuve haciendo algunas pruebas y sus funciones son aceptables, hice un remake de una intro para una persona y queda genial.
Pluguin DynPEC
este pluguin añade algunas funciones extra a los "pcitures" como efecto de reflejo o rotar imagen por angulo... efectos curiosos que hacian falta a los Pictures!
Pluguin raton
Aun no lo he trasteado mucho, pero me sera util para el Soulforge 3D
Pluguin Darknes
Este es un pluguin "inacabado" de Kanzesui, lo q hace, es generar oscuridad, llamado tambien "niebla de guerra" en muchos juegos de estrategia, y permite hacer efectos de luces en una "oscuridad" cosa que con las imagenes tradicionales del RPGmaker es imposible de hacer.
Pluguin Dyn text
Este pluguin, puede añadir mensages de texto en pantalla, asi como poder hacer texto a lo chrono trigger en la que te puedas mover y todo, de momento, no le veo much utilidad para mis proyectos, pero quizas mas adelante para LoH2 cuando este muy avanzado con el proyecto.
Y bueno, no mucha cosa mas... LoH esta traducido al 31% al ingles, solo espero que se entienda, pues la gramatica sera lo que mas falle en la traduccion, intento corregir todo lo mejor que puedo, ya que, aunq yo lo entienda, quizas un nativo dira "WTF IS THIS SHIT" o algo asi cuando empiece a leer textos raros xD
Chorrada en la vida cotidiana del Sowy:
El otro dia me agrego una tia muy rara por el facebook, sin conocerme de nada, me juzgaba a la ligera y me dijo que era un historiador y arqueologo! JOBAR!!!!
02 enero, 2014
RPG maker 2003 y Mode 7
Bueno, en esta entrada, hablare sobre el mode 7 en RPG maker 2003
Bien, como ya sabreis, muchos de mi generacion y que usan RPG maker, siempre nos hubiera creado un juego que pudiera usar Mode7.
al principio de todo esto, no era posible, hasta que en RPG maker XP, VX y ACE, es posible recrearlo.
Ahora, con un reciente Dyn pluguin para RPG maker 2003, es posible usar mode 7 para los chipsets
Lo he estado trasteando, y funciona bastante bien, a pesar de que aun le falta mejorar algunos aspectos, pero que carajo, es mode 7 y funciona correctamente las funciones basicas.
Pues bien, ahora que se esta extendiendo el uso de mode 7 en juegos, veo un problema parecido a los SBPs
hace tiempo, cuando se puso de moda hacer SBPs, salian a puñados, y la mayoria eran muy malos.
que quiero decir con esto?
Con esto, quiero decir, que teniendo un SBP en tu juego no va a ser mejor por muy malo que sea este SBP.
lo mismo puede suceder con el uso de Mode 7, he visto algunos juegos en los makers mas nuevos, que usan mode 7, y el uso que le dan, desde mi punto de vista, no es adecuado, si es mode 7, muy bonito, pero no es un "guau" que merezca la pena usarlo (como graficos RTP)
Os puedo dar ejemplos de mode 7 en juegos comerciales de Snes.
Tales of phantasia
Cuando navegamos por el mapa mundi, este se pone en Mode 7, solo veremos el chara del heroe caminar, luego mas adelante, podremos surcar los cielos y la perspectiva cambia mostrando tambien el cielo.
Bahamut lagoon
En este RPG estrategico, se usa el mode 7, principalmente en escenas con nubes, q en su mayoria, son cinematicas y luego tambien cuando damos de comer a los dragones.
7th saga
Aqui donde podremos apreciar el mode 7, es en el sistema de combate, cuando entramos en un combate, la escena se transformara en mode 7, aparecera las espaldas del heroe y enfrente de el enemigo.
Chrono trigger
El mode 7 lo veremos en algunas pequeñas cinematicas, como el ataque de Lavos cuando aparece el radar señalando los puntos donde impactaran los ataques, o el sacrificio de Epoch.
Final Fantasy 2
Aqui lo podremos apreciar cuando volemos mediante uno de los varios barcos voladores y tambien en algunos mensages de texto de la profecia
Fianl Fantasy 3
En este, ademas de verlo en el mapa mundi y surcando los cielos, aparece sobretodo, en la mitica intro de los 3 mechas que van hacia Narshe
Lufia 2
Aqui lo podremos ver surcando los cielos en el mapa mundi y en algunas cinematicas en el mapa mundi
Ogre battle 5
Cuando entramos en un el mapa de batalla, se vera todo en modo 7.
Legend of Zelda: a Link to the past
Cuando vemos el mapa mundo del mundo de la luz y el de la oscuridad
Treasure Hunter G
Lo veremos en el que a mi parecer, es el mapamundi que mas me gusto en mode 7
Podria seguir con la lista, pero se haria muy larga.
Lo que quiero decir con esto, es que si quieres usar mode 7, no lo uses en exceso y tampoco para cualquier cosa, trabajarlo y usarlo en momentos adecuados, es lo que le dara su "toque magico" al mas estilo Snes, no tengas prisas en usar un recurso nuevo, trastealo, experimenta y aprende a dominarlo!.
Para estrenar el Mode 7 en RPG maker 2003, he colaborado en la mejora de una pequeña introduccion en que se usa mode 7, no dire el nombre del proyecto, pero cuando lo veais, seguramente os gustara y reconocereis facilmente por donde ha pasado mi mano :)
Chorrada en la vida de Soeufans:
Hoy he paseado al Chy sin atarlo a la correa, se me quedaba mirando como diciendome q le ponga la correa y yo le decia q corriese por el campo.
Bien, como ya sabreis, muchos de mi generacion y que usan RPG maker, siempre nos hubiera creado un juego que pudiera usar Mode7.
al principio de todo esto, no era posible, hasta que en RPG maker XP, VX y ACE, es posible recrearlo.
Ahora, con un reciente Dyn pluguin para RPG maker 2003, es posible usar mode 7 para los chipsets
Lo he estado trasteando, y funciona bastante bien, a pesar de que aun le falta mejorar algunos aspectos, pero que carajo, es mode 7 y funciona correctamente las funciones basicas.
Pues bien, ahora que se esta extendiendo el uso de mode 7 en juegos, veo un problema parecido a los SBPs
hace tiempo, cuando se puso de moda hacer SBPs, salian a puñados, y la mayoria eran muy malos.
que quiero decir con esto?
Con esto, quiero decir, que teniendo un SBP en tu juego no va a ser mejor por muy malo que sea este SBP.
lo mismo puede suceder con el uso de Mode 7, he visto algunos juegos en los makers mas nuevos, que usan mode 7, y el uso que le dan, desde mi punto de vista, no es adecuado, si es mode 7, muy bonito, pero no es un "guau" que merezca la pena usarlo (como graficos RTP)
Os puedo dar ejemplos de mode 7 en juegos comerciales de Snes.
Tales of phantasia
Cuando navegamos por el mapa mundi, este se pone en Mode 7, solo veremos el chara del heroe caminar, luego mas adelante, podremos surcar los cielos y la perspectiva cambia mostrando tambien el cielo.
Bahamut lagoon
En este RPG estrategico, se usa el mode 7, principalmente en escenas con nubes, q en su mayoria, son cinematicas y luego tambien cuando damos de comer a los dragones.
7th saga
Aqui donde podremos apreciar el mode 7, es en el sistema de combate, cuando entramos en un combate, la escena se transformara en mode 7, aparecera las espaldas del heroe y enfrente de el enemigo.
Chrono trigger
El mode 7 lo veremos en algunas pequeñas cinematicas, como el ataque de Lavos cuando aparece el radar señalando los puntos donde impactaran los ataques, o el sacrificio de Epoch.
Final Fantasy 2
Aqui lo podremos apreciar cuando volemos mediante uno de los varios barcos voladores y tambien en algunos mensages de texto de la profecia
Fianl Fantasy 3
En este, ademas de verlo en el mapa mundi y surcando los cielos, aparece sobretodo, en la mitica intro de los 3 mechas que van hacia Narshe
Lufia 2
Aqui lo podremos ver surcando los cielos en el mapa mundi y en algunas cinematicas en el mapa mundi
Ogre battle 5
Cuando entramos en un el mapa de batalla, se vera todo en modo 7.
Legend of Zelda: a Link to the past
Cuando vemos el mapa mundo del mundo de la luz y el de la oscuridad
Treasure Hunter G
Lo veremos en el que a mi parecer, es el mapamundi que mas me gusto en mode 7
Podria seguir con la lista, pero se haria muy larga.
Lo que quiero decir con esto, es que si quieres usar mode 7, no lo uses en exceso y tampoco para cualquier cosa, trabajarlo y usarlo en momentos adecuados, es lo que le dara su "toque magico" al mas estilo Snes, no tengas prisas en usar un recurso nuevo, trastealo, experimenta y aprende a dominarlo!.
Para estrenar el Mode 7 en RPG maker 2003, he colaborado en la mejora de una pequeña introduccion en que se usa mode 7, no dire el nombre del proyecto, pero cuando lo veais, seguramente os gustara y reconocereis facilmente por donde ha pasado mi mano :)
Chorrada en la vida de Soeufans:
Hoy he paseado al Chy sin atarlo a la correa, se me quedaba mirando como diciendome q le ponga la correa y yo le decia q corriese por el campo.
28 diciembre, 2013
Soulforge 3D: es toda una farsa, aqui la verdad.
Bueno, empiezo diciendo sobre la farsa de Soulforge 3D y su verdad.
El engine, es creado mediante un pluguin 3D basado en un motor "3D" que simula "cubos" en 3 dimensiones, vamos, que las paredes son en realidad "cubos", estos cubos, se configuran a traves del Chipset del RPGmaker, para poneros un ejemplo.
el tile de "muro" es en realidad, un cubo "3D" externo, en otras palabras, un poligono de 6 caras que representa un cubo.
Para la puerta, pinchos y el cofre, son solamente Sprites (tipico de doom 2)
Mediante el pluguin, la utilizacion de coordenadas en variables con el RPGmaker y pintando el mapa con el chipset, se pueden "colocar" estos cubos por el mapa, y una vez se prueba en RPGmaker, el resultado es asombroso.
Sobre el menu, el menu si esta hecho a base de eventos e imagenes en RPGmaker, nada especial.
Muchos ya habian intentado recrear un entorno 3D en RPGmaker y habian fracasado en el intento, recuerdo un intento de 3D con otor pluguin que me mostro una vez EN.I, el espectaculo fue horroroso, ya que mostraba solamente un inico "cubo" y lo peor, es q tenia q ser renderizado tardaba bastante y se quedaba fijo en pantalla... osea, nada practico ni util para un proyecto RPGmaker
Pero Soulforge 3D ha roto todo lo previsto, siendo un exito total, he posteado en foros de otras comunidades, y unos estan convencidos en que es Game Maker o Dark Basic (recuerdo hace años que me digeron de pasar a Dark Basic pq permitia usar 3D)
En definitiva, un autentico bombazo.
Os dejare aquí un link de otro proyecto 3D llamado Etneconi recreado en RPGmaker tambien, vereis que son parecidos...
Etneconi 3D project
Disfrutad del dia! :)
El engine, es creado mediante un pluguin 3D basado en un motor "3D" que simula "cubos" en 3 dimensiones, vamos, que las paredes son en realidad "cubos", estos cubos, se configuran a traves del Chipset del RPGmaker, para poneros un ejemplo.
el tile de "muro" es en realidad, un cubo "3D" externo, en otras palabras, un poligono de 6 caras que representa un cubo.
Para la puerta, pinchos y el cofre, son solamente Sprites (tipico de doom 2)
Mediante el pluguin, la utilizacion de coordenadas en variables con el RPGmaker y pintando el mapa con el chipset, se pueden "colocar" estos cubos por el mapa, y una vez se prueba en RPGmaker, el resultado es asombroso.
Sobre el menu, el menu si esta hecho a base de eventos e imagenes en RPGmaker, nada especial.
Muchos ya habian intentado recrear un entorno 3D en RPGmaker y habian fracasado en el intento, recuerdo un intento de 3D con otor pluguin que me mostro una vez EN.I, el espectaculo fue horroroso, ya que mostraba solamente un inico "cubo" y lo peor, es q tenia q ser renderizado tardaba bastante y se quedaba fijo en pantalla... osea, nada practico ni util para un proyecto RPGmaker
Pero Soulforge 3D ha roto todo lo previsto, siendo un exito total, he posteado en foros de otras comunidades, y unos estan convencidos en que es Game Maker o Dark Basic (recuerdo hace años que me digeron de pasar a Dark Basic pq permitia usar 3D)
En definitiva, un autentico bombazo.
Os dejare aquí un link de otro proyecto 3D llamado Etneconi recreado en RPGmaker tambien, vereis que son parecidos...
Etneconi 3D project
Disfrutad del dia! :)
26 diciembre, 2013
Soulforge 3D: Descarga la versión Alpha 0.1
Bueno, ya me he decidido, os dejo aquí, la primera versión 0.1 Alpha de Soulforge 3D
Descargar Soulforge 3D Versión 0.1 Alpha
Recordad que esta, es una version ALPHA, no hay jugabilidad, solo esta hecho un mapa de pruebas, para que veais su funcionalidad, y el menu parcialmente hecho, con acceso a menu de Objetos y Menu de Equipo.
En el menu de Equipo, te podrás equipar el primer y ultimo icono de cada equipo
Espero que os guste! :)
Chorrada del dia en la vida de Soeufans:
Me aburro por momentos de estas "vacaciones" e intento que sean productivas, pero agh, a veces la pereza me puede.
Descargar Soulforge 3D Versión 0.1 Alpha
Recordad que esta, es una version ALPHA, no hay jugabilidad, solo esta hecho un mapa de pruebas, para que veais su funcionalidad, y el menu parcialmente hecho, con acceso a menu de Objetos y Menu de Equipo.
En el menu de Equipo, te podrás equipar el primer y ultimo icono de cada equipo
Espero que os guste! :)
Chorrada del dia en la vida de Soeufans:
Me aburro por momentos de estas "vacaciones" e intento que sean productivas, pero agh, a veces la pereza me puede.
20 diciembre, 2013
Soulforge 3D: Menu de equipo Acabado!
Bueno bueno bueno! el menu de equipo, ya esta acabado! lo unico que le queda, es añadir los objetos y sus respectivos graficos y atributos, pero eso, ya se añadiran en el transcurso del juego en si, pero lo que es el engine, ya esta acabado!
Aqui os dejo un video y una screen
Con el equipo de prueba, creo que os dara una idea de lo que podria ser el resultado final, pues ya sabeis que no soy grafista y todo el equipo son cutri equipo xD
Disfrutadlo! ahora tocara con el menu de magias! :D
Aqui os dejo un video y una screen
Con el equipo de prueba, creo que os dara una idea de lo que podria ser el resultado final, pues ya sabeis que no soy grafista y todo el equipo son cutri equipo xD
Disfrutadlo! ahora tocara con el menu de magias! :D
15 diciembre, 2013
3D Maze: ERROR! Fallo? anular? reintentar?
Bueno, ya he recibido varias opiniones del 3D Maze, y me han reportado un error "grafico"
Este "error" lo que hace es, q cuando avanzas y a lo lejos hay pinchos y paredes, los pinchos "se meten" dentro de la pared.
Bien, aqui expondre mi explicacion del porque ocurre este "fallo"
Como todos sabreis, el RPGmaker no hace milagros, y no hay 3D en el, lo unico que he hecho, es "simular" un efecto 3D con varias imagenes.
¿Que significa esto?
Muy sencillo, al trabajar con imagenes, el efecto "3D" hay que simularlo, eso conlleva que cuando lo "transformamos" al RPG maker, podamos simular un efecto 3D mediante imagenes, pero no es 100% perfecto,
Porque no es 100% perfecto?
No es 100% perfecto, debido a que al trabajar con imagenes, no trabajamos con "perspectiva 3D"
por ejemplo, cuando vemos unas paredes y sus laterales desde un angulo, seran diferentes a medida que avanzamos hacia esa pared.
en mi simulador "3D" desde el maker mediante imagenes, esos "angulos" son una sola imagen, con lo cual, al "caminar hacia adelante" lo unico q se hace, es hacer un "zoom" de la imagen, agrandandolo, eso significa, que la imagen que representa el "lateral" de la pared con "perspectiva de fondo" se amplie por igual a la pared frontal, eso significa que el angulo de vision, no cambia, sino que es siempre el mismo, es por eso que en las paredes mas alejadas cercanas a los pinchos, cuando avanzamos, se "meten" dentro de la pared.
El engine ahora mismo, esta diseñado para que cuando se avance, las paredes "encajen" sus frontales y laterales y eso va para todas las demas paredes y objetos que se vayan a mostrar, pero cuando hay una pared con un objeto colindante, como los pinchos, estos no "encajen", no encajan por la imagen en si y eso sucedera siempre con las demas imagenes, siempre y cuando no sean con la misma pared u objetos, me refiero, si uso la misma imagen de pared, y sus laterales, encajaran 100%, lo mismo sucedera si son todos pinchos, u otro tipo de pared, pero al cambiar a otro "estilo" puede haber esa "deformacion espacio temporal".
Vamos, que lo que vosotros que creeis que veis no es 3D! son solo imagenes simulando 3D y por eso no tendra esa "perfeccion" 3D que quereis con tanto ilusionismo en vuestros ojos!
ya os he hechado el mal de ojo! ya no vereis la realidad como tal! distorsionaos! lamentaos! ahora vereis poligonos sin textura y sprites planos ahí donde camineis!
Bienvenidos a Soulforge 3D!! mi proyecto 3D Maze en RPGmaker!!
Este "error" lo que hace es, q cuando avanzas y a lo lejos hay pinchos y paredes, los pinchos "se meten" dentro de la pared.
Bien, aqui expondre mi explicacion del porque ocurre este "fallo"
Como todos sabreis, el RPGmaker no hace milagros, y no hay 3D en el, lo unico que he hecho, es "simular" un efecto 3D con varias imagenes.
¿Que significa esto?
Muy sencillo, al trabajar con imagenes, el efecto "3D" hay que simularlo, eso conlleva que cuando lo "transformamos" al RPG maker, podamos simular un efecto 3D mediante imagenes, pero no es 100% perfecto,
Porque no es 100% perfecto?
No es 100% perfecto, debido a que al trabajar con imagenes, no trabajamos con "perspectiva 3D"
por ejemplo, cuando vemos unas paredes y sus laterales desde un angulo, seran diferentes a medida que avanzamos hacia esa pared.
en mi simulador "3D" desde el maker mediante imagenes, esos "angulos" son una sola imagen, con lo cual, al "caminar hacia adelante" lo unico q se hace, es hacer un "zoom" de la imagen, agrandandolo, eso significa, que la imagen que representa el "lateral" de la pared con "perspectiva de fondo" se amplie por igual a la pared frontal, eso significa que el angulo de vision, no cambia, sino que es siempre el mismo, es por eso que en las paredes mas alejadas cercanas a los pinchos, cuando avanzamos, se "meten" dentro de la pared.
El engine ahora mismo, esta diseñado para que cuando se avance, las paredes "encajen" sus frontales y laterales y eso va para todas las demas paredes y objetos que se vayan a mostrar, pero cuando hay una pared con un objeto colindante, como los pinchos, estos no "encajen", no encajan por la imagen en si y eso sucedera siempre con las demas imagenes, siempre y cuando no sean con la misma pared u objetos, me refiero, si uso la misma imagen de pared, y sus laterales, encajaran 100%, lo mismo sucedera si son todos pinchos, u otro tipo de pared, pero al cambiar a otro "estilo" puede haber esa "deformacion espacio temporal".
Vamos, que lo que vosotros que creeis que veis no es 3D! son solo imagenes simulando 3D y por eso no tendra esa "perfeccion" 3D que quereis con tanto ilusionismo en vuestros ojos!
ya os he hechado el mal de ojo! ya no vereis la realidad como tal! distorsionaos! lamentaos! ahora vereis poligonos sin textura y sprites planos ahí donde camineis!
Bienvenidos a Soulforge 3D!! mi proyecto 3D Maze en RPGmaker!!
13 diciembre, 2013
3D Maze: Publicacion rapida
Bueno, hoy sere breve, le he dado a la seccion de objetos y objetos importantes.
estos dias no he tocado mucho 3D Maze, pero el menu ya va cogiendo su forma:
Video Nº 11
a ver si este finde, puedo avanzar mas que tendre mas tiempo libre.
estos dias no he tocado mucho 3D Maze, pero el menu ya va cogiendo su forma:
Video Nº 11
a ver si este finde, puedo avanzar mas que tendre mas tiempo libre.
10 diciembre, 2013
3D Maze - Dandole al menu!
Bueno!
estos dias no he estado makeando mucho pq tenia q hacer otras cosas y asi estare la resta de la semana.
Sobre el 3D Maze, he hecho relativamente poco, apenas estoy diseñando el menu personalizado, y de momento, es "acceseible" a el y el seleccotr completado, ahora me qdan diseñar los submenus y demases.
Hoy si, hoy os dejo Screens del 3D Maze y el video Nº 10
Video Nº10
Screens:
Esto sera el menu principal, a la izquierda seleccionaras el submenu, abajo apareceran el tiempo y los objetos de mazmorra, arriba, los puntos de vida y de magia, y en el centro, el personaje equipado con sus objetos.
Este es el primer cofre, tengo otros diseños ripeados y estaran por las mazmorras, que te podran dar objetos importantes, comunes y de mazmorra
Este es un interruptor de prueba, tambien podran ser palancas en la pared o en el suelo, que nos abriran acceso a traves de la mazmorra.
La tipica puerta que esta cerrada, pero se podra abrir, o necesitara una llave o algun mecanismo para que se abra?
De momento, los pinchos estan configurados, pero mas adelante, añadire que te puedan dañar si pasas por encima de ellos, al igual que otras zonas que te puedan dañar.
El mazmorra empieza aqui! podremos ver el minimapa, coordenadas y orientacion, estos no se podran ver si no adquieres la brujula y el mapa de la mazmorra, no todo hiba a ser bonito y tan facil,verdad? :)
estos dias no he estado makeando mucho pq tenia q hacer otras cosas y asi estare la resta de la semana.
Sobre el 3D Maze, he hecho relativamente poco, apenas estoy diseñando el menu personalizado, y de momento, es "acceseible" a el y el seleccotr completado, ahora me qdan diseñar los submenus y demases.
Hoy si, hoy os dejo Screens del 3D Maze y el video Nº 10
Video Nº10
Screens:
Menu principal
Un cofre abierto
Interruptor en la pared
Una puerta
Pinchos
Pasillos
Sobre el juego en si, ya tengo en mente algo de los personajes e historia, pero aun le estoy dando al coco para buscarle un nombre al juego.
Espero que os haya gustado, recordad que esta hecho en RPGmaker, y hay que limpiar el monitor de vez en cuando.
un saludo.
06 diciembre, 2013
Mas 3D Maze! jo jo jou!
Bueno, al haber acabado el engine basico del 3D maze, todo lo que me falte es hacer copi paste, osea, mazmorras nuevas y demases, asi que, ahora, me centrare en el menu personalizado y en el sistema de batalla.
una vez mas, os muestro algunos de los avances del 3D Maze
Compas:
He añadido un compas, que te indicara en que direccion estas mirando, al norte, sur, este y oeste.
Coordenadas:
Se ha añadido la ubicacion por coordenadas, de este modo, si hay alguna "mision" que te indiquen una direccion por coordenadas, te ayudara a encontrarlo.
Faceset:
Le he añadido el faceset al protagonista, en el que "interactuara" con NPCs y consigo mismo como vereis en el vide de a continuacion.
Voces:
Tengo pensado añadir voces en el 3DMaze, principalmente, las del heroe las hare yo, pero los demas, ya vere como las hare o si hay alguien que quiera interpretar a uno de los personajes que tendra conversacion, sobretodo, necesitare alguna voz femenina tambien.
Y aqui el video Nº 8
Video Nº 8
A disfrutarlo! :)
una vez mas, os muestro algunos de los avances del 3D Maze
Compas:
He añadido un compas, que te indicara en que direccion estas mirando, al norte, sur, este y oeste.
Coordenadas:
Se ha añadido la ubicacion por coordenadas, de este modo, si hay alguna "mision" que te indiquen una direccion por coordenadas, te ayudara a encontrarlo.
Faceset:
Le he añadido el faceset al protagonista, en el que "interactuara" con NPCs y consigo mismo como vereis en el vide de a continuacion.
Voces:
Tengo pensado añadir voces en el 3DMaze, principalmente, las del heroe las hare yo, pero los demas, ya vere como las hare o si hay alguien que quiera interpretar a uno de los personajes que tendra conversacion, sobretodo, necesitare alguna voz femenina tambien.
Y aqui el video Nº 8
Video Nº 8
A disfrutarlo! :)
05 diciembre, 2013
Dandole caña al 3D Maze! SUPER AVANCE
Pues si, sigo avanzando con el 3D Maze! la verdad que estoy muy inspirador con este engine... y hay que ver como ha avanzado!
os dejo aqui un video de lo ultimo que se ha añadido:
Video Nº 6 3D MAze
Nuevas cosas añadidas:
Pinchos!
Pues si, no es de olvidar que en mazmorras oscuras, siniestras, peligrosas y llenas de mosntruos y trampas, esten los tipicos pinchos! de momento, solo esta configurado su "aparicion" en el 3D Maze, por lo tanto el "daño al heroe" aun no esta hecho, pero lo hare mas adelante.
Puertas!
Y no pueden faltar las puertas en las mazmorras, esencial para impedir que el heroe no avance y se frustre al encontrar la llave o la palanca que lo abra con riesgo de morir en el intento!
Pasos!
ahora cuando caminas, se escucharan los pasos, de momento, se escucharan 4 sonidos aleatorios de pasos, quizas mas adelante lo mejore y se escuchen diferentes pasos en agua, cesped y demas, pues el suelo, todavia es provisional tambien
Parece que ha avanzado mucho desde el ultimo video, no?
Pues muy poquito ha avanzado, pues el engine sigue igual, lo unico que he añadido son 2 tiles de chipset mas que aparezcan en el 3D maze, osea, crear 1 imagen de los pinchos, y 5 imagenes mas para la puerta... y bueno, los sonidillos adicionales, que ambientaran la mazmorra muy bien :)
Espero que os guste, y si teneis ideas o dudas sobre este engine que estoy haciendo, no olvideis en decirmelo! :P
hasta la próxima!
os dejo aqui un video de lo ultimo que se ha añadido:
Video Nº 6 3D MAze
Nuevas cosas añadidas:
Pinchos!
Pues si, no es de olvidar que en mazmorras oscuras, siniestras, peligrosas y llenas de mosntruos y trampas, esten los tipicos pinchos! de momento, solo esta configurado su "aparicion" en el 3D Maze, por lo tanto el "daño al heroe" aun no esta hecho, pero lo hare mas adelante.
Puertas!
Y no pueden faltar las puertas en las mazmorras, esencial para impedir que el heroe no avance y se frustre al encontrar la llave o la palanca que lo abra con riesgo de morir en el intento!
Pasos!
ahora cuando caminas, se escucharan los pasos, de momento, se escucharan 4 sonidos aleatorios de pasos, quizas mas adelante lo mejore y se escuchen diferentes pasos en agua, cesped y demas, pues el suelo, todavia es provisional tambien
Parece que ha avanzado mucho desde el ultimo video, no?
Pues muy poquito ha avanzado, pues el engine sigue igual, lo unico que he añadido son 2 tiles de chipset mas que aparezcan en el 3D maze, osea, crear 1 imagen de los pinchos, y 5 imagenes mas para la puerta... y bueno, los sonidillos adicionales, que ambientaran la mazmorra muy bien :)
Espero que os guste, y si teneis ideas o dudas sobre este engine que estoy haciendo, no olvideis en decirmelo! :P
hasta la próxima!
03 diciembre, 2013
Movimiento 3D Maze completado!!
Entre hoy y ayer, ya he completado el movimiento en un 3D Maze creado en RPG maker!
Video 3D Maze Nº5
ahora solo queda añadir NPCs, interruptores, puertas, pinchos y demas mierdas...!
Video 3D Maze Nº5
ahora solo queda añadir NPCs, interruptores, puertas, pinchos y demas mierdas...!
01 diciembre, 2013
Creando engine 3D Maze
Bueno, ya llevaba un par de dias, reviciando al Anvil of Dawn, la verdad, q un buen juego, y el quien no lo haya jugado, ya esta tardando en jugarlo!
Vereis, el Anvil of Dawn, es uno de los clasicos RPGs para PC, bajo MS-Dos y es un RPG en primera persona en modo 3DMaze en tiempo real, ya llevaba en mente hacer algun dia de estos un engine de 3D Maze desde que anunciaron el concurso de 3D maze hace mucho tiempo por ahi en la web de don miguel, ya me digeron de participar, pero no participe, y hoy, esta tarde, me dio el venazo de intentar un 3D Maze con el 2K9 ultimate.
Os voy a dejar 4 links con los diferentes progresos y sus explicaciones del 3D maze que he hecho, aun no esta acabado por eso, pero os dara una idea de como podria quedar el resultado final si veis sobretodo, el vuarto video!
Video Nº1
Engines creados: Movimiento simulador 3D y Auto mini map (AMM)
Lo primero que hice para el 3D Maze, fue diseñar el AMM, es algo muy bueno para un 3D maze y no es muy complicado de hacer, se usan 49 imagenes por los tiles que se han de mostrar, mas 2 imagenes para el cursor y el borde de mapa.
Si, se usan mas de 50 imagenes, con lo cual, desde el RPGmaker 2003 original seria imposible de hacer, asi que +1 punto para el 2k9 ultimate.
El AMM, esta 100% funcional, luego mas adelante, se podran agregar y detectar otro tipo de tiles, como enemigos, puertas, pinchos y demases.
Video Nº2
Aqui ya empece a aplicar las imagenes de las paredes en el 3D maze, de momento, solo se muestran cuando vas hacia arriba y abajo, el heroe y mapa de chipset, ya no aparecen, y gracias al AMP se puede saber en donde estas y ver de este modo, si la muestra de las paredes funciona correctamente
Video Nº3
Una vez que las paredes ya se muestran como deben ser, el siguiente paso es ANIMARLAS!!
Una vez que este todo animado, no dara mas esa sensacion de caminar a "trompicones" y q paredes aparezcan de golpe y te quedes con cara de haber tenido una pesadilla, nunca me han gustado los 3D maze que no tienen un minimo de movimiento, ya que da una sensacion claustrofobica e inherte para algunos, animando el 3D maze, dara mas sensacion y profundida de estar metido ahi dentro de la mazmorra
Video Nº4
Este es el ultimo que he hecho, aqui, la animacion va un poco mejor, y se ha añadido el suelo animado y todo, el cielo tambien lo añadire mas adelante, pues es facil de hacer.
Para todas estas animaciones, cabe destacar que no se usa ningun tipo de frame, las imagenes que se muestran, son todas iguales, me explico, la pared q ves mas cercana, es la misma imagen que la que veras mas alejada, de este modo, puedo controlar mejor el zoom de las imagenes desde el maker, sin tener problemas coordinacion.
Tampoco las paredes q se ven de lateral y estan en perspectiva, no estan separadas, seria un desperdicio usar mas imagenes adicionales, pero pudiendo usar mas de 2000, como que tengo de sobras, pero de igual modo, no quiero saturarlo
Pues esto es todo de momento con el 3D maze, lo he hecho esta misma tarde, unos cuantos rips, unas cuantas pruebas, y antes de cenar, ya tenia todo esto montado. pero sobretodo, una cosa que me ha ayudado bastante, es el uso de las capas de las imagenes mediante variables, joder, anda que no te ahorra mucho tiempo! me he ahorrado configurar 49 y mas imagenes por separado! :D
A ver si avanzo mas con este engne, que me esta empezando a gustar, aunq, lo que aun no se como lo hare para hacer los movimientos de derecha e izquierda! tendre que hacer algo, pq sera lo mas dificil!
Vereis, el Anvil of Dawn, es uno de los clasicos RPGs para PC, bajo MS-Dos y es un RPG en primera persona en modo 3DMaze en tiempo real, ya llevaba en mente hacer algun dia de estos un engine de 3D Maze desde que anunciaron el concurso de 3D maze hace mucho tiempo por ahi en la web de don miguel, ya me digeron de participar, pero no participe, y hoy, esta tarde, me dio el venazo de intentar un 3D Maze con el 2K9 ultimate.
Os voy a dejar 4 links con los diferentes progresos y sus explicaciones del 3D maze que he hecho, aun no esta acabado por eso, pero os dara una idea de como podria quedar el resultado final si veis sobretodo, el vuarto video!
Video Nº1
Engines creados: Movimiento simulador 3D y Auto mini map (AMM)
Lo primero que hice para el 3D Maze, fue diseñar el AMM, es algo muy bueno para un 3D maze y no es muy complicado de hacer, se usan 49 imagenes por los tiles que se han de mostrar, mas 2 imagenes para el cursor y el borde de mapa.
Si, se usan mas de 50 imagenes, con lo cual, desde el RPGmaker 2003 original seria imposible de hacer, asi que +1 punto para el 2k9 ultimate.
El AMM, esta 100% funcional, luego mas adelante, se podran agregar y detectar otro tipo de tiles, como enemigos, puertas, pinchos y demases.
Video Nº2
Aqui ya empece a aplicar las imagenes de las paredes en el 3D maze, de momento, solo se muestran cuando vas hacia arriba y abajo, el heroe y mapa de chipset, ya no aparecen, y gracias al AMP se puede saber en donde estas y ver de este modo, si la muestra de las paredes funciona correctamente
Video Nº3
Una vez que las paredes ya se muestran como deben ser, el siguiente paso es ANIMARLAS!!
Una vez que este todo animado, no dara mas esa sensacion de caminar a "trompicones" y q paredes aparezcan de golpe y te quedes con cara de haber tenido una pesadilla, nunca me han gustado los 3D maze que no tienen un minimo de movimiento, ya que da una sensacion claustrofobica e inherte para algunos, animando el 3D maze, dara mas sensacion y profundida de estar metido ahi dentro de la mazmorra
Video Nº4
Este es el ultimo que he hecho, aqui, la animacion va un poco mejor, y se ha añadido el suelo animado y todo, el cielo tambien lo añadire mas adelante, pues es facil de hacer.
Para todas estas animaciones, cabe destacar que no se usa ningun tipo de frame, las imagenes que se muestran, son todas iguales, me explico, la pared q ves mas cercana, es la misma imagen que la que veras mas alejada, de este modo, puedo controlar mejor el zoom de las imagenes desde el maker, sin tener problemas coordinacion.
Tampoco las paredes q se ven de lateral y estan en perspectiva, no estan separadas, seria un desperdicio usar mas imagenes adicionales, pero pudiendo usar mas de 2000, como que tengo de sobras, pero de igual modo, no quiero saturarlo
Pues esto es todo de momento con el 3D maze, lo he hecho esta misma tarde, unos cuantos rips, unas cuantas pruebas, y antes de cenar, ya tenia todo esto montado. pero sobretodo, una cosa que me ha ayudado bastante, es el uso de las capas de las imagenes mediante variables, joder, anda que no te ahorra mucho tiempo! me he ahorrado configurar 49 y mas imagenes por separado! :D
A ver si avanzo mas con este engne, que me esta empezando a gustar, aunq, lo que aun no se como lo hare para hacer los movimientos de derecha e izquierda! tendre que hacer algo, pq sera lo mas dificil!
28 noviembre, 2013
LoH1 y LoH2: Action RPG
Bueno, hoy le he dado un poco al Action RPG del LoH2... he creado los charas y frames de pruebas y he quitado el de Duran, mas que nada, pq el de Duran no me sirve para poder hacer el ataque, solo me sirvio para hacer el movimeinto, y con el chara de pruebas ya podre hacer mejor el ataque y sus pruebas ademas de que me sera mas facil para detectar bugs raros, luego mas adelante, a ver si alguna alma caritativa, me ayuda a hacer el diseño del personaje principal y lo monton todavia mejor :)
Sobre LoH1, voy traduciendolo a buen ritmo, ya va por el 17% del total de mapas, es una buena cifra, no me puedo quejar, ahora si, a saber los fallos que tendra!
Os dejo aqui un video con mas pruebas de LoH2
LoH 2 Action RPG Nº 28
Este no es ningun video machacandome ni nada por el estilo :P
Sobre LoH1, voy traduciendolo a buen ritmo, ya va por el 17% del total de mapas, es una buena cifra, no me puedo quejar, ahora si, a saber los fallos que tendra!
Os dejo aqui un video con mas pruebas de LoH2
LoH 2 Action RPG Nº 28
Este no es ningun video machacandome ni nada por el estilo :P
25 noviembre, 2013
La leyenda Heroen actualizada en la wiki de RPgmaker.es
Ya he actualizado en RPGmaker.es la pagina de La leyenda Heroen, al parecer, aún estaba en la versión 1.16... asi que, ahora esta actualizada a la ultima versión, que es la 1.17, con algunas mejoras y correciones ortográficas.
por otra parte, tambien envie una ficha de La leyenda Heroen en RPGmaker.net y me lo han denegado, aaaah, que les den, ya volvere a subirlo cuando lo tenga traducido al ingles.
por otra parte, tambien envie una ficha de La leyenda Heroen en RPGmaker.net y me lo han denegado, aaaah, que les den, ya volvere a subirlo cuando lo tenga traducido al ingles.
07 noviembre, 2013
LoH 1: -- Intro en ingles
Bueno bueno bueno... ya era hora q me pusiera un poquito con la traduccion del LoH 1 al ingles...
Ya esta al 98% la traduccion de la BDD y la introduccion con menu principal traducidos, aqui os dejo un link al video de la intro traducido
LoH 1 intro ingles
Aún debere mejorar ese ingles mio... algunos fallos ortograficos habran, asi que tocara repasar...
Ya esta al 98% la traduccion de la BDD y la introduccion con menu principal traducidos, aqui os dejo un link al video de la intro traducido
LoH 1 intro ingles
Aún debere mejorar ese ingles mio... algunos fallos ortograficos habran, asi que tocara repasar...
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