29 agosto, 2013

LoH2: Video futuro "Gameplay"

Aqui os dejo un video de lo que sera el futuro systema de combate personalizado.

Video futuro Gameplay LoH2

De momento, estoy configurando los HuDs de la batalla, como barras de vida y mostracion de numeros.

Para el engine "jugable" aun estoy pensando en como hacerlo, pues con el RPGmaker 2009 Ultimate, tengo a mi disposicion jugosos pluguins, como el "blending" que tanto me enpeñe en LoH1 en simularlo, (lo podeis comprobar con la nube negra y el mensaje de "accion") ademas de la utilizacion de hasta 100000 imagenes,  que dudo mostrar 100000, pero me deja un GRAN margen a la posibilidad de hacer un buen Action RPG...

Explicaciones del Action-RPG

La barra azul de arriba, sera la barra de magia (aun no configurada(
Los tres iconos, representan el ataque normal (espada) Uso de objetos (arco) Magias (bola azul)
La barra inferior izquierda, son los Puntos de vida del heroe
La barra inferior derecha, son los Puntos de vida de los enemigos

Esta ultima barra, tengo configuradas 3 estilos de barras, de momento estoy haciendo pruebas con barras de diferentes maneras, y como tengo la posibilidad de hacer muchas estilos, cada vez q hago un modelo, lo guardo en el mismo maker, de esta forma, con una variable, se puede cambiar el modo de las barras de enemigos, que de momento, hay 3 formas de barras de enemigos configuradas, ire configurando hasta dar con el que mejor quede.

El combate, se iniciara parecido al Chrono trigger, tu iras caminando por el mapa, y de vez en cuando, entraras en combate modo combate
Apareceran 3 enemigos a los que tendras que derrotar para proseguir
El modo sera action RPG, con lo cual, podras desplazarte por el mapa
Una vez iniciado el combate, la pantalla quedara paralizada hasta que se acabe el combate.

Con este ultimo modo, me da posibilidad de explotar todavia mas las imagenes, haciendome plantear hacer un engine de Action-RPG basado solo en imagenes.

Parecido al engine del siguiente video

Para ello, aun estoy dandole a la cabeza en como elaborarlo :)

Disfrutadlo!

2 comentarios:

DYA Games dijo...

Tengo el RPG Maker bastante olvidado, si no creo que te podría haber aconsejado sobre esto.

Aún así, si mal no recuerdo, las imágenes tenían un ID fijo, por lo que unas imágenes siempre estarían por encima de otras, ¿era esto así? de ser así, vas a tener un poco complicado simular la profundidad de los elementos (z-order, z-index o como lo quieras llamar). Por ejemplo, si le das a un enemigo la imagen ID=34 y al héroe la ID=25, ese enemigo estará siempre por encima del personaje.

Que yo recuerde, en su momento no existía forma alguna de manipular el z-order de las imágenes, por eso nunca hicimos ningún engine Action-RPG basado en imágenes. Quizás ahora han sacado algún parche, ya que me acabo de enterar gracias a tu post que existe un RPG Maker 2009 Ultimate.

Si de verdad quieren que el RPG Maker 2003 sea la hostia, más les vale idear algún lenguaje de scripting y permitir programar como dios manda. Entonces simular el z-order de las imágenes sería pan comido.

Saludos!

Soeufans dijo...

El engine del video, esta diseñado asi, tiene un engine creado por eventos que detecta las capas, por ejemplo, el heroe, siempre tiene la imagen 20 (por ejemplo) luego, las otras imagenes, se autodetectan mediante este engine si estan por debajo de Y del heroe, tendran una ID inferior a 20, y si su coordenada Y es mayor a la del heroe, tendran una ID superior a 20.

Tecnicamente, desde el RPgmaker 2003, se puede hacer, pero es muy laborioso, pues tienes que configurar las diferentes capas de los enemigos, y cuantos mas, mas labor aun.

Teniendo ahora el 2K9, este engine es facil de hacer, y lo tengo implementado ya en el Action-RPG la deteccion de capas, pero no me voy a complicar mas, y de momento, las imagenes se moveran basadas en el movimiento de eventos y sus respectivas colisiones.


Tambien con el RPgmaker 2009 ultimate, tiene un pluguin que da cierta ventaja, y es que puedes utilizar las variables para determinar el numero ID de las imagenes, eso te llega a ahorrar mucho, mucho trabajo, y el engine de deteccion de capas es sencillo de hacer, con lo cual, es mas factible de crearlo que con el 2k3 a secas.

Lo que de verdad seria la hostia para el 2k3 y 2k, no seria la implementacion de lenguaje por scripting, eso romperia con el esquema de "maker", sino la implantacion de nuevos comandos, mas opciones a configurar, etc... todo a base de eventos.

Por ejemplo, hay un pluguin para 2k3 que es de particulas, lo he probado y tratado de configurar, pero te puede resultar inutil si manejas perfectamente las imagenes, en mi caso, yo me creo un engine de particulas mucho mas fluido, configurable y variado que el actual pluguin de particulas para el 2k9.

Sin embargo, por ejemplo, hay otor pluguin de "blending" o como se le puede llamar de otra manera "canal alpha", esto ultimo aparecio porfin en las animaciones del RPGMXP y en la Snes tambien lo tiene, cosa q en el 2k y 2K3 no lo tenian, pero yo me las ingeniaba para simular un efecto de canal alpha utilizando varias imagenes, el resultado era parecido, pero no perfecto, y con este plguin de blending, me ahorra, ademas de tiempo, el uso de muchas imagenes y el resultado es estupendo.

ahora bien, como son pluguins, estan basados para RPGmaker y hay q hacer cierto tipo de paripes para usarlos correctamente, por ejemplo, nombrar los archivos a "imagen.add.png" en el caso del blending, o utilizar el numero Id de la imagen 10100 para hacer referencia q usa la variable ID de 100 y cosas por el estilo

Pero bueno, yo esperare el dia que salga el Easy RPG, eso si sera la hostia :)